How to Use

Design Thinking Process :
Double Diamond Diagram

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BASIC

인사이트 도출

인사이트 또는 UX Value 도출 시 Concept 카드를 활용하여 영감을 얻거나, 내용을 구체화 시킬 수 있습니다.

인사이트?
숨겨진 사용자 니즈, 새로운 동기 유발 요소, 변화 시켜야 할 태도 등

UX Value?
UX Design을 통해 사용자에게 제공할 가치이자 사용자들이 새로운 서비스 및 제품을 이용할 때 얻게 될 구체적인 변화

A. 리서치 결과(Key Finding)로부터 인사이트나 UX Value를 도출하는데
어려움을 겪고 있을 경우, Concept 카드를 천천히 훑어보며 영감을 얻을 수 있습니다.

B. ‘방향 수립’ 단계에서 이미 Concept 카드를 이용했을 경우, 초기 선택한 Concept 카드나 이를 통해 도출된 기대 효과 등을 다시 한 번 활용하면서 (리서치 결과를 통해서 처음 생각이) 얼마나 변했는지를 살펴보는 것도 좋습니다.

 

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ADVANCED

상세 아이디어
도출

새로운 경험을 디자인하는 과정에서 만약 아이디어가 떠오르지 않는다면, 인간의 대표적인 심리적 경향을 다룬 Cognition 카드나 경험이 일어나는 구체적인 배경을 담은 Context 카드, 생각의 표현 방식을 안내하는 Think Analogy를 활용하여 해결책을 찾을 수 있습니다.

A. 구체적인 아이디어를 고민하는 경우, Cognition 카드를 사용하는 것이 효과적입니다. 많은 고민을 했지만 정확한 해결책이 떠오르지 않을 때 Cognition 카드를 한 장씩 넘겨보며 아이디어의 근간을 찾을 수 있습니다.

B. 경험이 일어나는 배경을 고려한 아이디어가 필요할 경우, Context 카드를 활용할 수 있습니다. 사용자 경험의 실제 배경을 하나씩 살펴보며 기존 아이디어를 확장시키거나 새로운 컨텍스트(배경)에 대한 아이디어를 도출할 수 있습니다.

C. 자신의 생각을 표현하는 것이 어려울 경우, Think Analogy에 적힌 용어들을 통해 명확하게 표현할 수 있습니다.

 

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ADVANCED

방향수립

기대효과, 서비스 대상, 서비스 컨텍스트를 미리 고민해봄으로서,
과제의 방향을 수립할 수 있습니다.

1. 왜 과제를 수행하는지 목표를 명확하게 합니다. 형식은 자유지만, 가급적 3~5개의 명확한 목표를 정하고 누구나 쉽게 볼 수 있도록 적어 놓습니다.

2. Concept 카드 중에서 과제의 방향과 일치하는 것을 뽑은 다음, 중요도에 따라 분류합니다.

3. Who카드를 이용하여 서비스 할 대상을 추출합니다. 여러 장의 카드를 연결해도 좋습니다.

4. Context카드를 이용하여 서비스 컨텍스트를 추출합니다. 위와 마찬가지로 여러 장의 카드를 연결해도 좋습니다.

5. 앞에서 뽑은 Who, Context카드에 Concept 카드를 결합시키면 구체적으로 어떤 기대효과가 나올 수 있는지 토론합니다.

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6. 위에서 나온 기대효과들을 표로 정리한 다음, 효과/가능성/필요 자원 면에서 점수를 매깁니다.

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ADVANCED

리서치 결과
검증

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데스크리서치, 필드리서치를 통해 나온 결과들(KeyFindings)을 다양한 상황을 염두에 두면서 검증합니다. 조를 나눠서 진행하는 것이 좋습니다.

1. Object 카드 중 과제와 관련 있는 것들만 선별합니다.
주어진 Object 카드에 내용이 없다면 빈 카드에 해당 내용(메뉴, 기능 등)을 적습니다.

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2. Situation 카드를 하나씩 꺼내보면서 만약 해당 카드와 내용이 관련된 리서치 결과(KeyFindings)가 있다면 연결시켜 놓습니다.

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3. 위 결과에 앞에서 선별해놓은 Object카드들을 연결시켜보면서 어떤 요소(Object)때문에 리서치 결과가 그렇게 나왔는지 살펴봅니다.

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4. 조별로 결과를 발표합니다. 아래와 같은 설명을 다른 조원들에게 하고 같이 토론합니다.

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